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Super Hexagon y la teoría del superhombre


Dicen las malas lenguas que en esto de los videojuegos una dificultad bien ajustada es aquella que crece con el jugador, esa que es capaz de ofrecer las herramientas necesarias para un aprendizaje progresivo a la vez que aumenta el reto. En parte estoy de acuerdo, pero lo que no logro comprender es que haya de quien pretenda que siempre lo lleven de la mano hasta que sea capaz de dar sus primeros pasos. Supongo que parte de culpa lo tiene el haber nacido con un libro de instrucciones debajo del brazo.


En su 'Geografía del sadismo' nuestra compañera Cirene decía de Demon's Souls que era un amante autoritario, uno que desde el primer minuto impone su férrea e implacable disciplina, embestidas a las que no queda otra que adaptarse o resignarse y abandonar. Al igual que ella, como tantos otros jugadores, yo lo estudié, me amoldé, me preocupé por entenderlo y, al final, aun después de muchas hostias, logré dominarlo. O quizá no tanto, pero si lo suficiente como para juguetear con él tanto o más de como lo hacía conmigo. Ya no me sentía su muñeco de trapo, sino que adquirí la confianza necesaria como para proponer, para llevar la iniciativa sabedor de que siempre satisfaría mis necesidades.

La última genialidad del creador de VVVVVV, Terry Cavanagh, no difiere demasiado de lo que la obra de From Software expone: si entendemos a cualquiera de los integrantes de la familia Souls como amantes autoritarios que no conocen el significado de presteza, Super Hexagon, en su concepto de videojuego definitivo, se comporta cual ama dominante que no atiende a súplicas. Ambos tienen - cada uno a su manera - en común algo más que un alto grado de exigencia: son esencia pura del videojuego en su estado más primario.

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Crítica Slender: The Arrival


Cuando era pequeño, mis padres solían llevarme a una feria ambulante plagada de atracciones destartaladas y casetas de juegos amañados. Sorprendentemente, lo que más interés parecía levantar, aun con el paso de los años y mi vuelta ya como adolescente, era el tren de la bruja: ese proceso innecesario por el que todo niño suele pasar, que consiste en sentarse durante algunos minutos junto a un completo desconocido en una diminuta vagoneta mientras ésta se adentra en un lugar oscuro. En esencia, este trayecto hacia los confines de la psique humana se compone de un buen puñado de telas de araña a baja altura que te golpean en la cara aún siendo un retaco, muchas luces centelleantes, monigotes con aspecto de esqueleto y algún que otro tipo dando zamarrazos y vociferando con una careta muy barata de hombre-lobo por montera. Aterrador, ¿verdad? No, yo tampoco he entendido nunca a tantos niños sobresaltados ni la cara de póquer de sus padres al tocar tierra.


Antes de que nos volviéramos un poco más idiotas con los 'harlem shake' y 'ola k ase' de turno, el mito de Slender Man también debe su origen al músculo de internet, concretamente a los foros de Something Awful, hospicio en el que un grupo de usuarios participaban en un concurso de retoque fotográfico con motivos paranormales bajo el lema 'Internet te vuelve estúpido'. Y ya saben como funciona esto: alguien tiene una buena idea - Victor Surge, en este caso -, la presenta, gusta, y el ejército viral hace el resto. Así, tiempo después, la webserie Marble Hornets - creada por Joseph DeLage, Troy Wagner y Tim Sutton - sería la encargada de desarrollar y terminar de poner en boga todo el folklore generado alrededor a este esbelto hombre del saco de la era digital con pinta de promotor de Jazztel.

De leyenda urbana nacida de los vestigios de la red a azote de youtubers, el sueño húmedo de todo Santiago Vázquez, una enorme bola de nieve de lo paranormal convertida en producto transmedia que, en junio de 2012 y de la mano de Mark J. Hadley (Parsec Productions), vería su primera adaptación a lo interactivo con Slender: The Eight Pages, un juego gratuito desarrollado en Unity, el que de un modo similar a las creaciones de Frictional Games (Penumbra, PC, 2007, 2008 / Amnesia: The Dark Descent, PC, 2010), supone un maravilloso recordatorio de que el terror clásico todavía tiene su hueco en esto de los videojuegos. 

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Análisis Unmechanical


Hace unos días, después de que Electronic Arts y DICE dejaran con el culo torcido a medio mundo con la presentación en Estocolmo de la enésima iteración de su shooter bélico, servidor comentaba en twitter que, más allá de unos graficotes mínimamente exigibles para el principio de la próxima generación de consolas o un PC atómico, Battlefield 4 no decía nada. Y no era una crítica hacia lo mostrado en aquel vídeo, ni siquiera dirigida a todos esos juegos-alioli que pueblan las estanterías. La razón es que no me creo ni una sola de las falacias que vierten fabricantes y editores de hardware y software cuando anteponen sus juguetitos a todo lo demás, y se atreven a afirmar que la potencia bruta llevará a los videojuegos al siguiente nivel narrativo y de inmersión.

Unmechanical en una creación modesta, pero hay una cosa que hace bien. Bueno, en realidad son dos: por un lado, demuestra la importancia de un buen diseño, atractivo y genuino, como también, que no todo lo indie es bueno, ni todo lo bueno es indie. Este, hace un espléndido uso de las capacidades del motor Unreal, mostrando unos exuberantes y perfectamente animados escenarios en los que naturaleza y mecánica entremezclan belleza. Incluso, en algunas ocasiones, se puede oír al equipo creativo relamiéndose al alejar la cámara para mostrar de lo que han sido capaces. Pero cuanto más preciosismo rebosa, cuando todo hace presagiar que contendrá aquello que hace bueno a un juego, es cuando acaba por convertirse en algo completamente olvidable.

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Crítica Omerta: City of Gangsters


En lo personal, y teniendo en cuenta como está el patio, a veces me da por pensar en lo que me habría gustado ser en esta vida. Lo primero de todo, como ya me enseñara el maestro Tomonobu Itagaki, resultaría harto difícil, por lo que desistiría antes de empezar. Para mi segunda ocupación soñada, entiendo que me faltan el carisma y la capacidad de contoneo del señor Depp, porque lo de perfilarme los ojos no sería nuevo para mi. Así que solo me quedaba la opción de sentarme frente al televisor y, bloc de notas en mano, intentar descubrir el lado didáctico de los noticieros españoles. Y lo encontré: tenía suficiente para gestar un gangster en potencia.

Como todo buen tesorero sabe, para alzarse con el título de 'Faraón del estado' poco importa estar dotado con nulo atractivo, pues lo que cuenta es saber moverse y caerle bien a todo el mundo. Lamer muchos culos, vaya. Tener contactos es tener poder. Y si además, se posee algo de olfato para los negocios - sobre todo si son ilegales -, así como cierta habilidad para enmascarar la hipocresía y la mentira, puedes dejar de ser un ladrón de poca monta y ampliar tus horizontes hacia un nuevo nivel de criminalidad: la política.
Así pues, la idea de poder convertir a un joven y estereotipado italiano en todo un Lucky Luciano mediante un título de gestión y estrategia por turnos me ponía, vaya que si lo hacía. Por supuesto, nunca esperaba que Omerta: City of Gangsters tuviera la intención de manifestarse como clásico instantáneo, pero lo que no sabía es que el último trabajo de Haemimont Games (Tzar, Imperivm) trataría más de cómo convertirse en el puto amo jugando al Monopoly, que de alcanzar un puesto de relevancia en la mafia estadounidense de los años 20.
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Crítica Metal Gear Rising: Revengeance

Raiden, mola. Y seamos sinceros: después de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, todos tuvimos sueños húmedos ante la idea de poder manejar a un cyborg-ninja katana en mano. En realidad esto se remonta al primer Metal Gear Solid de PSOne y Gray Fox, pero éste no se trataba de un cyborg-ninja-katana en mano-andrógino-atormentado capaz de detener un transatlántico con el pubis. Y claro, para el minusvalorado co-protagonista de Sons of Liberty, eso supone un plus.


La idea que revoloteaba por las oficinas de Kojima Productions de empaquetar todas las mecánicas de la franquicia Metal Gear, colocar el precinto de spin-off y experimentar con ellas en un lugar donde poder despedazar una sandía en un millón de cachos mediante un sistema de tajo libre bautizado como 'zan-datsu' también traería consigo demasiados incovenientes. Esa mezcla imposible de géneros, la meada fuera de tiesto que supone impregnar a un título que por naturaleza huye de planificaciones y encorsetamientos con el 'gen Solid' solo podía acabar en desastre. Pero por suerte se supo frenar a tiempo y ceder el testigo a los señores de Platinum Games, que otra cosa no, pero hacer de lo absurdo una forma de vida y repartir estopa con estilo, saben un rato.

De hecho, quizá lo que peor lleve este Metal Gear Rising: Revengeance entre tanta reverberación de golpes es que la sombra de Hideo Kojima siga sacando su katana a pasear para cortarnos el ritmo. Ese mal necesario que trae consigo la franquicia Metal Gear como lo son las larguísimas conversaciones por códec o las espectaculares escenas de vídeo que, si bien a veces proporcionan una agradable liberación de tensión, también pueden suponer un portazo en la cara en forma de una trama que ni se toma en serio ni procura que nos importe. No obstante, Revengeance es fiel a los principios de Platinum y, entre tanta discusión filosófica también tiene tiempo para girar la cabeza hacia el jugador y mantener una rica conversación con éste a través de un sistemático e impecable sistema de combate. Lástima la falta de organización a la hora de hacerlo valer y que no tenga del todo claro cuando debe hablar y cuando callar.

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Crítica Knytt Underground


Cuando juegas a Knytt Underground resulta muy sencillo adivinar el motivo por el cual Nicklas 'Nifflas' Nygren está tan bien valorado dentro del sector de desarrolladores independientes. En una muestra de modestia, el propio Nifflas afirma no entender este reconocimiento, pues nunca ha creado nada que sea gran cosa, y en parte lleva razón, pero también ha demostrado que entiende el medio como pocos y su talento queda patente en juegos de libre distribución como Within a Deep Forest, Saira o la serie Knytt, además del fabuloso NightSky, que viera la luz en Steam allá por 2011 y posteriormente fuera lanzado en la e-Shop de Nintendo 3DS el pasado año. Todos ellos, juegos basados en mecánicas simples de plataformas o puzle de física de objetos, pero que siempre mantienen un denominador común: buscan que el jugador experimente con el encanto del descubrimiento. Una particular forma de entender los videojuegos cuya base ha sido evolucionada y pulida hasta dar como resultado el título que nos ocupa.


Con un 'bigger, better and more badass' grabado a fuego en su código, en Knytt Underground convergen todas y cada una de las ideas utilizadas por Nygren hasta el día de hoy. Y así, embutidos en la piel de un pequeño duende que responde al nombre de Mi, nos embarcamos en un viaje hacia la fuente de las hadas, lugar donde la pizpireta niña espera hallar un remedio para su mudez. Más tarde, una pelota de ojos saltones llamada Bob entra en escena para retorcer los sencillos mecanismos jugables que todavía estamos asimilando e introduce otros nuevos con los que deberemos lidiar de ahí en adelante. Estos dos primeros capítulos sirven a modo de tutorial para posteriormente lanzarnos de cabeza hacia una peculiar historieta plagada de seres extravagantes con dos facciones bien diferenciadas en la que como 'Sol' debemos alcanzar a tocar seis campanas para, según dicen, evitar el inminente armageddon.

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  • Puedes leer mi artículo completo en Eurogamer.es/Gameover
  • También puedes echar un vistazo a los anteriores trabajos de 'Nifflas' aquí

Reseña Lume


Desarrollado por State of Play Games (2011, PC/2012, iOS), Lume es el primer episodio de una serie de aventuras gráficas de corte tradicional confeccionadas con trozos de papel y cartón que son movidos mediante stop-motion, técnica con la que personajes y escenarios se superponen creando un ambiente terriblemente enternecedor. Así, como sacado de la inquieta mente de un niño al que se le dan bien las manualidades, en esta primera entrega manejamos a Lumi, una heroína de inocuo aspecto que visita la casa de su abuelo solo para comprobar que éste ha decidido emprender una escapadita al pueblo para desentrañar el motivo de los cortes eléctricos que sufre su morada.


Con la casa para ella sola, y tras hallar una nota que explica la ausencia de su abuelo, Lumi decide investigar el origen del problema y restablecer la energía del lugar para sorprenderlo a su regreso, lo que significa puzles, retorcidos e ingeniosos rompecabezas del género hijoputesco que irrumpen a modo de recordatorio sobre no dejarnos engañar por una atmósfera azucarada invadida por bellas melodías de cuento infantil, pues Lume encierra en su interior una mecánica que hace del acertijo de sudores fríos su razón de ser por encima de cualquier otro elemento. Una serie de mini-juegos que responden a una lógica aplastante, los que se sirven de notas deliberadamente crípticas a modo de punto de referencia que invitan a tirar de papel y lápiz para anotar las posibles pistas que éstas esconden para su futura resolución.

Sin embargo, no todo en Lume es tan maravilloso como su diseño de puzles o apartados visual y sonoro: todo aquel que esté familiarizado con las aventuras clásicas tipo point-and-click, aquellas que no toman al jugador por estúpido y dedican sus recursos a ponerle trabas y no soluciones, tardará poco más de una hora en ser testigo de su abrupto final, uno que de forma bastante perniciosa te deja con ganas de más. No obstante, decir que el juego es corto y su columna vertebral de rompecabezas de usar y tirar es difícilmente sostenible y resaltarlo como aspecto negativo sería totalmente erróneo por mi parte, pues como juego individual cumple a la perfección todo cuanto se propone, y además queda pendiente de comprobar lo que los chicos de State of Play Games tienen preparado en próximas entregas para valorar el conjunto en su justa medida. Lo que si es cierto es que su precio en versión Pc se antoja algo elevado, como también, que debido a su naturaleza episódica, en un futuro Lume deberá rendir más y mejor sin la posibilidad de apoyarse en el factor sorpresa que supone el impacto inicial de su pintoresco arte.

  • Lume se encuentra disponible en Steam a 6.99€, así como en iTunes por 0.89€, siendo exclusivo para iPad.